Essas Regras Esportivas Específicas fazem parte e devem ser lidas junto com as Regras de Apostas Esportivas.
As seguintes regras incluem motivos para anular apostas.
As apostas serão liquidadas com base nos 90 minutos de jogo de acordo com os árbitros da partida, incluindo os acréscimos. A menos que indicado de outra forma, o tempo extra e as cobranças de pênaltis não contarão.
No caso de ambiguidade sobre o resultado oficial do órgão dirigente relevante, o resultado será determinado usando informações de fontes independentes.
Se uma partida oficial lista detalhes de time diferentes daqueles listados no Site (por exemplo, substitutos, faixa etária, gênero, etc.), então todas as apostas feitas nos mercados afetados serão anuladas. Em todos os outros casos, as apostas serão válidas (incluindo casos em que o nome de um time é listado sem especificar o termo “XI” no nome).
Se qualquer nova informação entrar em domínio público dentro de 72 horas após a liquidação, vamos (agindo razoavelmente):
(a) liquidar ou restabelecer o mercado considerando essa nova informação; ou
(b) aguardar mais informações antes de decidir quando liquidar ou restabelecer o mercado.
Para partidas que estão programadas para uma duração diferente dos 90 minutos padrão, as apostas serão liquidadas com base no tempo regulamentar, incluindo os acréscimos. Se uma partida for jogada em um formato incomum (por exemplo, 3 ou 4 períodos), todos os mercados de intervalo serão anulados.
Existe uma pequena possibilidade de oferecermos, por engano, apostas cujo resultado não tem possibilidade de ocorrer (por exemplo, continuamos oferecendo apostas em um jogador para ser o primeiro marcador em uma partida após esse jogador ter sido substituído). Apesar de termos implementado sistemas que visam evitar que erros como esse ocorram, no pequeno número de circunstâncias em que isso acontece, anularemos as apostas em questão.
As estatísticas fornecidas pela Official OPTA Data serão usadas para determinar a liquidação de quaisquer apostas que sejam feitas em: (i) um determinado jogador atinge um determinado número de chutes ou chutes no gol, (ii) o número total de impedimentos concedidos em uma partida ou contra um time em particular, (iii) o número total de chutes no alvo alcançados por ambos os times, ou qualquer time, em uma partida, (iv) o número total de desarmes feitos por qualquer time em uma partida ou (v) o número total de chutes no gol na partida.
O Impedimento é marcado contra o jogador considerado em uma posição de impedimento em que uma cobrança de falta é concedida. Se dois ou mais jogadores estiverem em uma posição de impedimento quando o passe for dado, o jogador considerado como o mais ativo e tentando passar a bola é considerado como impedido.
Em relação aos ‘Desarmes’, um desarme é definido como quando um jogador se conecta com a bola em um desafio no chão em que ele tira a bola com sucesso do jogador em posse.
O jogador que foi desarmado deve claramente estar em posse da bola antes do desarme ser feito.
Um desarme ganho é quando quem faz o desarme, ou um de seus companheiros de time, recupera a posse de bola devido a uma dividida em que a bola sai de jogo e fica ‘segura’.
Um desarme perdido é quando um desarme é feito, mas a bola vai para o jogador adversário.
Ambos são considerados desarmes bem sucedidos; entretanto, o resultado do desarme (ganho ou perdido) é diferente considerando para onde a bola vai após o desarme.
Não é um desarme, quando um jogador intercepta um passe por qualquer meio.
Desarmes perdidos são aqueles em que um jogador tenta desafiar a bola e não consegue – são calculados somando-se as faltas com um qualificador de tentativa de desarme ao número de vezes em que um jogador é derrotado por um drible (desafio perdido).
Afastar o perigo é uma ação de defesa em que um jogador chuta a bola para longe do seu próprio gol sem recebedor.
Interceptação é quando um jogador prevê o passe de um oponente e intercepta a bola se movendo para a linha do passe pretendido.
Um passe bloqueado é quando um jogador tenta cortar o passe do oponente por qualquer meio. Semelhante a uma intercepção, mas tendo muito menos leitura do passe.
Um bloqueio é quando um jogador bloqueia um chute no gol de um jogador adversário.
Para apostas no ‘tempo do primeiro gol’ (por exemplo, mercados de ‘Cotações do Primeiro Gol’), o primeiro tempo é considerado como tendo duração de 45 minutos, independentemente do tempo de paralisação. Também para esses mercados, observe que a seleção ‘0 a 10 minutos’ cobre os primeiros 10 minutos da partida. Em outras palavras, ele vai de 0:00 até pouco antes do relógio chegar em 10:00. A seleção ‘11 a 20 minutos’ vai de 10:00 até pouco antes do relógio chegar em 20:00. O mesmo princípio aplica-se a cada uma das outras seleções neste mercado.
Se um time for rebaixado de uma liga porque, no final de uma temporada, terminou nas posições de rebaixamento relevantes para essa liga (ou seja, geralmente qualquer uma das três posições inferiores da liga), as apostas nesse time a ser rebaixado serão liquidadas como apostas vencedoras. Se um time for desqualificado, banido ou removido de uma liga (ou seja, em circunstâncias diferentes daquelas em que terminou a temporada nas posições relevantes de rebaixamento): (i) se tal time for desqualificado, retirado ou removido da liga antes da temporada relevante começar, todas as apostas no mercado afetado serão anuladas (e um novo mercado será subsequentemente carregado) e (ii) se tal time for desqualificado, retirado ou removido da liga após o início da temporada relevante (ou uma determinação for feita pelo órgão dirigente aplicável, durante a temporada, que o time será retirado ou removido da liga após a conclusão da temporada), todas as apostas no time afetado serão anuladas. Para evitar dúvidas, se uma dedução de pontos for imposta a um time de forma que ele termine a temporada em posições de rebaixamento relevantes para a liga aplicável, as apostas nesse time a ser rebaixado serão consideradas apostas vencedoras.
Nos mercados que se relacionam ao número de incidentes a ocorrer, como o 'número de escanteios', estes serão liquidados com base no número cobrado em vez de concedido. Isso também se aplica a incidentes onde o tempo é considerado.
As partidas adiadas devem ser reprogramadas para iniciar dentro de 3 dias corridos a partir da data de início original para que as apostas sejam válidas (caso contrário, as apostas serão anuladas). Se o horário de início remarcado não for anunciado pelo órgão dirigente relevante dentro de 3 horas após o horário de início original da partida adiada, as apostas simples serão anuladas e as apostas múltiplas serão liquidadas pelos resultados das seleções restantes.
Alterações no horário de início de uma partida antes do início não contarão como um adiamento.
As apostas em partidas abandonadas serão anuladas a menos que:
(a) (i) um horário de início remarcado for anunciado pelo órgão dirigente relevante dentro de 3 horas; e (ii) o jogo estiver programado para continuar dentro de 3 dias corridos, a partir do horário original do início da partida abandonada; ou
(b) o resultado do mercado relevante foi determinado incondicionalmente.
Se o árbitro direcionar os jogadores para deixar o campo para uma suspensão temporária do jogo e o jogo for retomado antes de 0:00 (horário local) do dia seguinte, a suspensão não contará como um abandono.
A menos que indicado de outra forma, qualquer jogador que entrar em campo para qualquer parte de uma partida será considerado como um participante para efeitos de liquidação. Apenas os jogadores que não estiverem no time ou reservas não utilizados serão considerados não participantes.
Se um time for desqualificado ou removido de uma liga ou torneio antes que a competição relevante tenha começado, então todas as apostas envolvendo esse time serão anuladas.
Se o local de uma partida for diferente do indicado em nosso site, as apostas serão mantidas desde que a partida não tenha sido alterada para o local em casa do adversário, caso em que as apostas na partida serão anuladas. No entanto, em grandes torneios internacionais (por exemplo, a Copa do Mundo e os Campeonatos Europeus), todos os locais serão considerados como neutros. Se o local programado de uma partida for alterado, incluindo a alteração do local para um novo local em um país diferente, todas as apostas serão válidas.
Se o VAR for consultado, a ocorrência que levou à consulta será considerada como tendo ocorrido no momento real de sua ocorrência (em vez de no momento em que a consulta relevante, ou decisão, foi tomada).
Se uma aposta foi liquidada e, devido a uma decisão do VAR subsequente, torna-se evidente que tal liquidação era imprecisa, reverteremos tal liquidação (desde que a decisão do VAR tenha ocorrido antes da conclusão da partida ou outro período relacionado à aposta).
As apostas feitas entre a ocorrência de um incidente que levou a uma análise do VAR e a decisão relacionada ao VAR serão anuladas, a menos que:
(a) a análise do VAR (e decisão subsequente) não alterou, por fim, a decisão tomada pelos árbitros em campo; ou
(b) a análise do VAR (e decisão subsequente) alterou a decisão tomada pelos árbitros em campo, mas não teve impacto na aposta em questão. Todas as apostas que não foram materialmente influenciadas pela análise do VAR (e decisão subsequente) serão mantidas.
Para eliminar qualquer dúvida, consideraremos o VAR como tendo sido usado se isso for entendido a partir dos gestos do árbitro (por exemplo, gestos de mãos ou parar a partida para analisar o incidente em si), ou se o uso do VAR for confirmado pelo relatório de partida emitido pelo órgão dirigente oficial que é, em última análise, responsável pela supervisão da partida aplicável. Nos casos em que não estiver claro se o VAR foi utilizado devido à falta de cobertura de TV e/ou relatórios conflitantes, as apostas serão liquidadas com base nas informações adquiridas dos fornecedores de feeds e fontes online geralmente respeitáveis (agindo de forma razoável).
Resultado no tempo integral - 2 Up é um mercado pré-evento autônomo e é limitado a ligas em que o tipo de mercado 2 Up está disponível.
As apostas serão liquidadas como apostas ganhadoras se a seleção liderar por 2 gols a qualquer momento durante a partida, independentemente de o resultado final da partida ser um empate ou a seleção perder.
Após uma aposta ser liquidada como uma aposta ganhadora devido a uma liderança de 2 gols, ela não estará sujeita a uma liquidação adicional se a seleção vencer a partida de acordo com o resultado final.
Gols que são desconsiderados ou anulados não contam para fins de liquidação. Por exemplo, se um time estiver liderando por 1-0 e marcar um 2º gol, que é cancelado após uma decisão do VAR, a aposta não será liquidada como ganhadora.
Para os mercados ‘time que marca mais gols’ e ‘artilheiro do time’, o tempo extra está incluído, no entanto, a disputa de pênaltis não está incluída.
Se houver alguma disputa sobre quem marcou algum gol, seguiremos a decisão tomada pelo órgão dirigente relevante.
As apostas serão anuladas se o tempo regulamentar (final do 2º tempo) for um empate.
As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. As apostas nos mercados do ‘primeiro marcador de gol’ serão anuladas se o jogador entrar em campo após o primeiro gol ser marcado. Para outros mercados de marcador, os jogadores serão considerados como participantes do mercado listado se entrarem em campo a qualquer momento em 90 minutos de jogo, incluindo os acréscimos.
Para qualquer mercado relacionado a um determinado marcador específico, os seus próprios gols não serão levados em consideração. Se um gol contra for marcado, então as apostas no marcador subsequente serão consideradas ganhadoras. O mercado marcador ativo sempre representará próximo gol a ser marcado na partida, independentemente do gol anterior ser um gol contra.
Faremos esforços razoáveis para cotar todos os participantes, mas isso não descartará um jogador que não está cotado de ser liquidado como ganhador.
As apostas serão liquidadas apenas no primeiro gol, segundo gol, terceiro gol, quarto gol e quinto gol. Os jogadores que não marcarem até após o quinto gol ser marcado serão liquidados como seleções perdedoras. Se menos de 5 gols forem marcados em qualquer partida, as apostas serão liquidadas nos gols que forem marcados. Se nenhum gol for marcado, todas as apostas each way serão liquidadas como apostas perdedoras.
Se um jogador entrar em campo de jogo após o primeiro gol ser marcado, tanto o ganho como parte da colocação serão anulados, a menos que o primeiro gol seja um gol contra (nesse caso, as apostas serão mantidas). Se um jogador for expulso ou substituído antes do primeiro gol ser marcado, as apostas nessa seleção serão liquidadas como apostas perdedoras.
Se um jogador marcar o primeiro gol da partida, tanto o ganho dele quanto parte da colocação serão ganhadores. Se um jogador marcar o segundo, terceiro, quarto ou quinto gol, apenas sua parte da colocação será ganhadora.
Não se pode apostar duas vezes no mesmo jogador (por exemplo, se marcar o segundo e terceiro gol, apenas o segundo gol será considerado um ganhador).
As apostas Each Way em sem marcador, último marcador, primeiros marcadores do time e previsões do resultado não serão aceitas. Se quaisquer apostas assim forem consideradas por engano, a aposta total será investida como uma aposta apenas de ganho.
Apostas apenas na colocação não serão aceitas.
Tempo extra não conta.
Gols contra não contam. Nos casos em que um gol contra for 1 dos primeiros 5 gols, o sexto gol será liquidado como um ganhador na parte de colocação da aposta each way. Se 2 dos primeiros 5 gols forem gols contra, então os sexto e sétimo gols serão liquidados como ganhadores na parte de colocação da aposta each way, etc.
As apostas serão liquidadas no jogador que marcar mais gols em sua respectiva partida entre os jogadores listados (os jogadores listados podem ou não estar jogando na mesma partida). O 'empate' será a seleção ganhadora caso ambos os jogadores marquem o mesmo número de gols ou ambos os jogadores não marquem. Ambos os jogadores precisam iniciar suas respectivas partidas para as apostas serem mantidas. Gols contra não contarão.
Uma ‘Previsão do resultado’ é definida como uma dupla em primeiro marcador e placar correto.
Os jogadores que não participarem da partida, ou que participarem após um gol ser marcado, farão com que uma aposta na Previsão do Resultado reverta para uma simples no mercado placar correto nas cotações relevantes oferecidas no início. Caso o gol inicial (ou gols) sejam gols contra, então as apostas no marcador subsequente e no placar correto duplo serão consideradas ganhadoras. Se os únicos gols marcados na partida forem os gols contra, as apostas serão liquidadas como simples no mercado placar correto nas cotações relevantes oferecidas no início. Caso uma partida seja abandonada após um gol ser marcado, então todas as apostas serão liquidadas como simples no mercado primeiro marcador nas cotações relevantes oferecidas no início.
Uma previsão de vitória é definida como uma dupla em primeiro marcador e resultado da partida.
Se um jogador não entrar em campo no momento em que o primeiro gol foi marcado, as apostas serão liquidadas como simples no mercado resultado da partida nas cotações relevantes oferecidas no início.
Se o primeiro gol for um gol contra, as apostas no marcador subsequente e resultado duplo serão consideradas ganhadoras.
Todas as apostas serão mantidas independentemente de o jogador participar ou não da liga, torneio ou competição relevante. Se houver alguma disputa sobre quem marcou um determinado gol, seguiremos a decisão tomada pelo órgão dirigente relevante.
Apenas os gols marcados na liga, torneio ou competição relevante contarão. Por exemplo, se um jogador se juntar a um clube no meio da temporada, quaisquer gols marcados em uma liga diferente não contarão. No entanto, os gols marcados para um clube diferente na mesma liga contarão. Gols contra não contarão.
Quaisquer gols marcados em partidas de play-off não contarão.
Gols marcados no tempo extra estão incluídos, no entanto, os gols marcados na disputa de pênaltis não estão incluídos.
Todos os times devem concluir todas as suas partidas da liga para apostas em ‘termina em último’ serem válidas. Se um ou mais times não concluírem todas as suas partidas por qualquer motivo, esse mercado será anulado. Qualquer partida que for abandonada, mas um resultado oficial for atribuído, será classificada como uma partida completa, e as apostas nesse mercado serão mantidas. Quaisquer alterações subsequentes nas tabelas da liga após todas as partidas serem completadas não afetarão a liquidação desse mercado.
Para os mercados primeiro e último com Handicap, a diferença de gols não conta.
Para os mercados ‘primeiro no Natal’ e ‘último no Natal’, as apostas serão liquidadas na posição da liga a partir de 25 de dezembro, independentemente das partidas disputadas e quaisquer adiamentos e/ou abandonos. Para os mercados ‘último no Natal’, se um time listado for desqualificado ou removido da liga antes de 25 de dezembro, todas as apostas serão anuladas no mercado relevante.
Para o time em primeiro de um determinado continente ou outra seleção (por exemplo, Primeiro Time da América do Sul, Europa ou África), as apostas serão liquidadas no time que progrediu mais. Se 2 times nomeados jogarem um contra o outro na final ou terceiro/quarto playoff, o vencedor da partida será considerado como tendo progredido mais. As regras de Dead Heat se aplicam se 2 ou mais times, que progrediram mais em um determinado mercado, saírem do torneio na mesma fase.
Esse mercado oferece apostas na seleção escolhida, sendo a pontuação a qualquer momento dentro de 90 minutos da partida, além de qualquer acréscimo. Quando uma partida for de 0-0 no final de 90 minutos e dos acréscimos, todas as seleções serão perdedoras. Tempo extra não conta.
A liquidação, em todos os casos, usará a hora do evento que nos é fornecida periodicamente pelo nosso provedor de dados terceirizado.
Se nenhum dos resultados indicados ocorrer durante o período indicado, todas as apostas serão liquidadas como apostas perdedoras.
Para a seleção 'gol', um gol será considerado como tendo sido marcado no momento em que a bola cruzar completamente a linha de gol dentro dos limites das traves do gol, desde que o árbitro, por fim, conceda o gol. Por exemplo, se a bola cruzar completamente a linha do gol, mas o gol não for concedido porque, por exemplo, uma falta ocorreu antes da bola cruzar a linha, então um gol não será considerado como tendo sido marcado. Os gols contra marcados contarão para a liquidação desse mercado.
Para os mercados do tempo extra, as apostas se aplicam aos 30 minutos de jogo de acordo com os árbitros da partida, incluindo quaisquer acréscimos. Entretanto, as disputas de pênaltis não estão incluídas. As apostas serão liquidadas apenas no resultado durante o período de tempo extra. Para os propósitos desse mercado, a pontuação será considerada como 0-0 no início do período de tempo extra.
Ofertas de empréstimo contarão como transferências para efeitos de liquidação.
Se um jogador não mudar de clube dentro de um período específico, as apostas serão liquidadas como apostas perdedoras. Em tais circunstâncias, quaisquer apostas feitas no jogador para permanecer no seu clube serão liquidadas como apostas ganhadoras.
Se o jogador assinar contrato para um clube que não está cotado no mercado, as apostas feitas nesse jogador para mudar para um clube específico serão liquidadas como apostas perdedoras. Clubes extra podem ser adicionados a mercados a pedido do cliente.
Se um acordo for realizado para a transferência de um jogador a um novo clube em uma data futura, o jogador será considerado transferido na data em que o acordo for concluído (em vez da data em que o jogador for transferido para seu novo clube). Por exemplo, se, em 1 de janeiro, o jogador X assinar um contrato para transferência do clube A para o clube B com efeito a partir de 1 de junho, o jogador X será, para efeitos de liquidação, considerado como transferido para o clube B em 1 de janeiro.
Se não estiver claro se um contrato foi concluído antes de um prazo, nos atrasaremos a liquidação até que a confirmação oficial seja recebida dos órgãos dirigentes relevantes.
O jogador deve estar registrado no clube em questão antes que o prazo especificado termine. Pré-contratos ou outros acordos semelhantes que sinalizam o negócio a ser concluído a uma data posterior da especificada não contarão.
Se um jogador se mudar para um clube, e então for imediatamente transferido para outro clube, vamos liquidar no clube que assinou o jogador permanentemente e não no clube que receber o empréstimo.
Se uma partida for adiada depois que o mercado for publicado, a expectativa de gols para essa partida será removida e um novo total será criado. Todas as apostas feitas antes do adiamento serão mantidas, mas liquidadas de acordo com o novo total.
O prêmio ‘Chuteira de Ouro’ é dado ao jogador que marcou mais gols.
Se 2 ou mais jogadores marcarem o mesmo número de gols, o jogador com mais assistências será considerado o vencedor.
Se 2 ou mais jogadores ainda estiverem empatados depois de levar a assistência em consideração, os minutos jogados pelo jogador no torneio serão levados em consideração, com o jogador jogando menos minutos classificado em primeiro.
Os mesmos critérios se aplicam para apostas Each-Way nesse mercado.
As apostas serão liquidadas em quem receber o prêmio Chuteira de Ouro.
As apostas são oferecidas no maior número de gols, escanteios ou cartões amarelos (conforme aplicável) alcançados por, ou concedidos a, dois times que estão jogando em partidas diferentes. Por exemplo, onde as partidas acontecerão entre o Time A e o Time B (por um lado) e o Time C e o Time D (por outro), podemos oferecer um mercado de partida mítica se, dentro dessas partidas, o Time A marca mais gols ou cobra mais escanteios ou recebe mais cartões amarelos, do que o Time C (mesmo que esses times estejam disputando partidas separadas).
Se ambos os times marcarem o mesmo número de gols, baterem o mesmo número de escanteios ou receberem o mesmo número de cartões amarelos (conforme aplicável), o empate será a seleção ganhadora.
As próximas partidas respectivas de ambos os times serão exibidas no site.
Se a próxima partida de um time for jogada em um dia diferente daquele exibido no site, todas as apostas de partida mítica envolvendo tal time serão anuladas.
Cada partida aplicável do time relevante deve ser concluída e ter seu resultado mantido pelo órgão dirigente oficial da competição (por exemplo, a FA Premier League ou FIFA) para que as apostas de partida mítica entre esses times sejam mantidas.
No caso de um jogo não começar ou ser encurtado devido a fatores externos (por exemplo, condições não jogáveis, preocupações de segurança, falhas técnicas), todas as apostas na partida mítica envolvendo qualquer um dos dois times concorrentes serão anuladas.
Se um árbitro da partida encurtar uma partida por qualquer motivo (por exemplo, jogo sujo), todas as apostas em partida mítica envolvendo qualquer um dos dois times concorrentes serão anuladas.
Para quaisquer apostas envolvendo um determinado jogador para atingir um número de chutes no gol, a determinação final do Official OPTA Data serão usados para determinar o número de chutes no alvo que o jogador relevante atingiu.
Um chute no gol é definido como qualquer tentativa que vá para as redes independente da intenção ou seja uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede mas que foi salva pelo goleiro, ou impedida por um jogador que é o último homem, com o goleiro não tendo chance de evitar o gol (bloqueio em cima da linha).
Chutes que acertarem diretamente a trave do gol não contarão como chutes no gol, a menos que a bola entre e o gol seja concedido.
Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, não contam como chutes no gol.
Para quaisquer apostas em chutes do jogador/chutes no gol, as apostas feitas nos jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Os jogadores serão considerados um participante se entrarem no jogo a qualquer momento em 90 minutos de jogo mais acréscimos.
Um passe é definido como qualquer bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Os passes incluem passes em jogo aberto, chutes a gol, escanteios e cobranças de falta jogadas como passe, mas excluem cruzamentos, lançamentos do goleiro e arremessos laterais.
Todas as apostas feitas em jogadores que não fazem parte dos 11 titulares serão anuladas.
Os jogadores que não estiverem em campo no início dos 90 minutos de jogo não serão considerados participantes nesse mercado e serão liquidados como anulados.
Esses mercados são oferecidos com base no número de escanteios do time no primeiro tempo multiplicado pelo número de escanteios do time no segundo tempo.
As apostas serão anuladas se qualquer jogador nomeado na seleção não participar da partida, independentemente do resultado geral.
O número máximo de cartões que podem ser concedidos a um jogador é 2 (1 cartão amarelo mais 1 cartão vermelho = 1 cartão, e 1 cartão amarelo mais 1 cartão amarelo (expulsão) = 2 cartões).
Será utilizado o seguinte sistema de pontos:
cartão amarelo = 10 pontos
cartão vermelho = 25 pontos
O máximo de pontos concedido por jogador é de 35.
Dois cartões amarelos que levam a um vermelho automático pontuarão como 1 cartão amarelo e 1 vermelho.
Os cartões contarão apenas para os jogadores que participam da partida. Os cartões para técnicos, treinadores ou fora do campo de jogo não contarão.
Apenas os cartões mostrados para os jogadores no campo de jogo ativo contarão para esse total. Se um cartão for mostrado para um substituto que não está no campo ativo de jogo no momento desse cartão, ele não contará para nenhum total. Os cartões mostrados após o apito final também não contarão para nenhum total. Cartões mostrados para técnicos não contarão para nenhum total.
Quaisquer cartões mostrados durante o intervalo contarão, no entanto, os cartões mostrados após o apito final não contam.
As apostas serão anuladas em qualquer jogador que não jogar em qualquer momento na partida. Em qualquer disputa sobre o fato de um cartão ter sido ou não mostrado, liquidaremos o mercado quando o órgão dirigente tiver dado seu veredicto. Apelações ou decisões subsequentes não serão consideradas. Só contarão os cartões que são mostrados aos jogadores depois que entrarem em campo pela primeira vez e antes de saírem do campo pela última vez.
As apostas feitas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. Os jogadores serão considerados um participante para os mercados de Jogador com Cartão se entrarem na partida a qualquer momento nos 90 minutos de jogo mais acréscimos. Em qualquer disputa sobre o fato de um cartão ter sido ou não mostrado, liquidaremos o mercado quando o órgão dirigente tiver dado seu veredicto. Apelações ou decisões subsequentes não serão consideradas.
Você está apostando em um jogador nomeado para alcançar a estipulação declarada no primeiro e segundo tempo.
Se o jogador nomeado atingir a estipulação declarada na seleção, a seleção será liquidada como vencedora (por exemplo, se a seleção for Harry Kane dá 1 ou mais assistências em cada tempo e ele tiver ‘ assistência no primeiro tempo e ‘ assistência no segundo tempo, isso seria liquidado como vencedora).
Se o jogador nomeado não participar do primeiro tempo da partida, ou de fato de qualquer parte da partida, a seleção será anulada (por exemplo, se a seleção for Harry Kane marca 1 ou mais gols em ambos os tempos e Harry Kane for um substituto, mas entra durante ou após o intervalo, ou não participa, a seleção seria anulada).
Se o jogador nomeado jogar qualquer parte do primeiro tempo, e não conseguir atingir a estipulação do primeiro tempo, a seleção é perdedora, independentemente da duração de sua participação no primeiro ou segundo tempo (por exemplo, se a seleção é Harry Kane dá 1 ou mais chutes no gol em cada tempo, e ele começa a partida/entra durante o primeiro tempo e não consegue registrar um chute no alvo durante o primeiro tempo, essa seleção será perdedora independentemente de sua participação no segundo tempo).
Se o jogador nomeado jogar qualquer parte do primeiro tempo e alcançar a estipulação declarada, mas for posteriormente for retirado antes ou durante o intervalo e não participar do segundo tempo, essa seleção será anulada (por exemplo, se a seleção for Harry Kane marca 1 ou mais gols em cada tempo e dá assistência em 1 ou mais gols em cada tempo, e ele marca e dá assistência no primeiro tempo, mas é retirado antes ou durante o intervalo, ou seja, não participar no segundo tempo, então a seleção é anulada. Neste caso, no entanto, se ele marcou, mas não deu assistência no primeiro tempo, a seleção seria perdedora, já que se casa com o ponto acima).
Todos os times devem concluir todas as suas partidas da liga para as apostas serem válidas. Se um ou mais times não concluírem todas as suas partidas por qualquer motivo, esse mercado será anulado. Qualquer partida que for abandonada, mas um resultado oficial for atribuído, será classificada como uma partida completa, e as apostas nesse mercado serão mantidas. Quaisquer alterações subsequentes nas tabelas da liga após todas os jogos serem completados não afetarão a liquidação desse mercado.
O número máximo de cartões que podem ser concedidos a um jogador é 2 (1 cartão amarelo mais 1 cartão vermelho = 1 cartão, e 1 cartão amarelo mais 1 cartão amarelo (expulsão) = 2 cartões).
Mercado de gol marcado X – Y são definidos como apostas sobre se haverá um gol marcado por um dos times dentro do período de tempo X – Y (inclusive) do relógio da partida do evento. Apenas os gols marcados dentro desse período contarão para a liquidação.
Os mercados de escanteios concedidos X – Y são definidos como apostas se haverá um escanteio concedido a um dos times dentro do período de tempo X – Y (inclusive) do relógio de partida do evento. Apenas os escanteios nesse período contarão para liquidação.
Os mercados de cartões mostrados X – Y são definidos como apostas sobre se um cartão amarelo ou vermelho será mostrado a um jogador dentro do período de tempo X – Y (inclusive) do relógio da partida do evento. Apenas os casrtões mostrados dentro desse período contarão para a liquidação.
Para a seleção ‘cobrança de falta’, uma cobrança será considerada como concedida no momento em que o árbitro e/ou árbitro assistente sinalizar(em) qualquer um dos seguintes: Uma cobrança de falta direta após uma falta, uma cobrança de falta indireta após uma falta ou impedimento, mas não um pênalti, escanteio ou bola ao chão.
Cobrança de Falta Direta para Gols/Chutes – os chutes de cobrança de falta são quaisquer tentativas criadas diretamente a partir da própria cobrança de falta.
Para a seleção de 'escanteio', um escanteio será considerado como concedido no momento em que o árbitro e/ou o árbitro assistente sinalizar(em) e conceder um escanteio.
Para a seleção ‘tiro de meta’, um tiro de meta é concedido e cronometrado de acordo com a indicação do árbitro e/ou árbitro assistente. Um chute das mãos do goleiro ou uma cobrança de falta realizada pelo goleiro não é um tiro de meta.
Para a seleção ‘arremesso lateral’, um arremesso lateral será concedido no momento em que o árbitro e/ou árbitro assistente sinalizar(em) e conceder o arremesso.
Uma ‘assistência’ é definida pelo último toque (passe, último passe ou qualquer outro toque), fazendo com que o recebedor da bola marque um gol.
Se o toque final (como definido acima) for desviado por um jogador adversário, é dado ao iniciador apenas uma assistência se o jogador recebedor era o destino intencionado antes do desvio ocorrer.
Se um chute no gol for bloqueado por um jogador adversário, for defendido por um goleiro ou atingir a trave, e um gol for marcado diretamente do rebote, uma assistência será concedida.
Se um jogador chutar ou passar a bola e forçar um jogador adversário a colocar a bola em sua própria rede (gol contra), uma assistência será concedida ao jogador atacante.
Para um pênalti ou cobrança de falta, o jogador que ganhar o pênalti ou cobrança de falta (por sofrer uma falta ou a bola bater na mão) recebe uma assistência se um gol for marcado diretamente, mas não se ele próprio cobrar; nesse caso, nenhuma assistência é concedida.
Cobre as apostas envolvendo um time ou jogador para conseguir um número de faltas.
Uma ‘falta’ é uma infração penalizada como jogada irregular pelo árbitro.
Para uma falta ser concedida, a jogada deve ser interrompida e uma cobrança de falta deve ser dada. Se o árbitro der vantagem e depois distribuir um cartão amarelo quando a bola sair do jogo, isso não contará como uma falta, pois um tiro livre nunca foi concedido.
Impedimentos não contam como faltas.
Os dados oficiais da OPTA serão utilizados para fins de liquidação.
Uma ‘falta sofrida’ ocorre quando um jogador ganha uma cobrança de falta ou pênalti para o seu time após sofrer uma falta por um jogador adversário.
Não há faltas sofridas por mão na bola, mergulho, bola atrasada, reinício ilegal, dissidência, violação de 6 segundos do goleiro ou obstrução onde um tiro livre é concedido.
‘Mão na bola’ é uma bola na mão deliberada de um jogador adversário.
Uma ‘simulação’ é uma tentativa deliberada de um jogador adversário enganar o árbitro e ganhar uma cobrança de falta.
Uma ‘bola atrasada’ é um passe recebido por um goleiro quando foi passada por um companheiro de equipe.
Um ‘reinício ilegal’ ocorre quando um jogador adversário realiza toques consecutivos diretamente após uma situação de bola parada.
O vencedor deste mercado será o jogador melhor classificado de acordo com o índice de Pontos OPTA da OPTA. Os Pontos OPTA geram uma classificação do jogador com base em suas estatísticas durante o jogo, incluindo gols, assistências, chutes, passes, interceptações e faltas recebidas. O jogador perde pontos por cartões, faltas, gols contra e impedimentos. Os Pontos OPTA de um jogador podem ser encontrados neste site https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer.
Qualquer atualização de pontos de um jogador após a meia-noite no horário local em sua data programada será desconsiderada.