(1) Możliwość wykonania działania. Jeśli gracz nie zauważy, że nadeszła jego kolej, krupier mówi: „Your action, sir” („Pański ruch”). (2) Zakłady i przebicia. Jak w zdaniu: „Jeśli trzeci kier trafił na stół, i rozkręciła się akcja, można założyć, że ktoś zdobył kolor.”
Wyczerpanie żetonów podczas obstawiania lub sprawdzania cudzych zakładów. W grach z regułą „table stakes” gracz nie może w trakcie rozdania dobrać żetonów spoza stołu. Jeśli zabraknie mu żetonów, dla pozostałych uczestników rozdania zostanie utworzona pula boczna, której on nie będzie mógł wygrać. Jednak nadal będzie miał szansę wygrać pulę, do której wkładał żetony (pulę główną). Przykład: „Biedny Robert. Trafiła mu się kareta przeciwko fulowi, ale już przy drugim zakładzie zagrał za wszystko.”
Niewielki zakład, który każdy gracz przy stole musi wpłacić w ciemno na początku rozdania w celu zawiązania puli. W większości gier typu Hold’em nie stosuje się zakładów ante; zaczątek puli tworzą ciemne (ang. blinds).
Szczęśliwy traf, polegający na otrzymaniu na turnie i riverze aż dwóch kart, które uzupełniają układ gracza. Na przykład załóżmy, że masz karty A-7, a na flopie pojawiają się: A-6-4 (6 i 4 w tym kolorze, co Twój as). Stawiasz i ktoś Cię sprawdza. Czwartą kartą jest 10 (znów w tym kolorze), wszyscy czekają, a na koniec na stół trafia J (w tym samym kolorze). W ten sposób „tylnymi drzwiami” tafia Ci się kolor. Zobacz także: „runner”.
Termin ten stosuje się, gdy posiadacz kart o znikomych szansach na wygraną pokonuje gracza, którego wygrana była prawie pewna. Zazwyczaj odnosi się do sytuacji, w której zwycięzca puli powinien był wycofać się z rozdania, gdyż był w zasadzie na straconej pozycji, ale niezwykłe szczęście sprawiło, że dostał akurat tę kartę z talii, która umożliwiała mu zwycięstwo. Przykład nie jest potrzebny; z pewnością zobaczysz ich wiele podczas swojej pokerowej kariery.
Pierwsze żetony włożone do puli w dowolnej rundzie licytacji. Przed flopem pierwszym zakładem jest mała ciemna.
Większy z dwóch zakładów w ciemno zazwyczaj stosowanych w grach typu Hold’em. Wartość dużej ciemnej zwykle wyznacza wartość pełnej stawki zakładu z pierwszej rundy licytacji. Zobacz także: „blind” i „small blind”.
Karta ze stołu, która prawdopodobnie nie miała wpływu na wartość układów graczy. Jeśli flop składa się z kart A-J-10 (w różnych kolorach), a jako czwarta karta pojawi się 2 (w jeszcze innym kolorze), można ją określić jako „blank”.
Wymuszony zakład (lub zakład częściowy) wpłacany do puli przez co najmniej jednego gracza przed rozdaniem jakichkolwiek kart („w ciemno”, stąd nazwa). Zazwyczaj ciemne są wpłacane przez graczy znajdujących się bezpośrednio z lewej strony symbolicznego rozdającego. Zobacz także: „live blind”.
Zakład lub przebicie z kartami, które w ocenie stawiającego są słabsze od kart przeciwnika, z zamiarem zmuszenia rywala do ich zrzucenia.
Wszystkie wspólne karty w grze Hold’em, a więc trzy pierwsze (flop), czwarta (turn) i piąta (river) razem. Przykład: „Na stole nie było ani jednego kiera.”
Para utworzona z najniższą kartą na flopie. Jeśli masz na ręce karty A-6, a na flopie pojawią się K-10-6, masz na flopie najgorszą parę.
Odrzucenie górnej karty z talii. Bez jej wykrywania. Tę czynność wykonuje się pomiędzy rundami licytacji, przed wyłożeniem następnej wspólnej karty (lub kart). Jest to zabezpieczenie przed potencjalnym rozpoznaniem lub podejrzeniem następnej karty, która będzie użyta w grze, przez jakiegoś gracza.
Znacznik wskazujący (nominalnego/symbolicznego) rozdającego. Czasem też określenie gracza zajmującego tę pozycję. Przykład: „O, rozdający (button) przebił.”
(1) W kontekście „buy the pot” (dosłownie: podkupić pulę) – blefowanie z nadzieją „podebrania” puli, ponieważ inni gracze nie sprawdzą zakładu. (2) W kontekście „buy the button” – postawienie lub przebicie z nadzieją, że spowoduje to zrzucenie kart przez graczy siedzących między stawiającym graczem a rozdającym, co zapewniłoby agresorowi najlepszą pozycję w kolejnych rundach licytacji (ostatni podejmowałby decyzję).
Słownik stworzony na podstawie publikacji „Winning Low Limit Hold'em” autorstwa Lee Jonesa.
Włożenie do puli kwoty pieniędzy równej ostatniemu zakładowi lub przebiciu. Angielski termin „see” („I'll see that bet”), również oznaczający sprawdzenie, jest uznawany za kolokwialny.
Słaby, pasywny gracz, który często sprawdza, ale rzadko przebija i pasuje. Gracz tego rodzaju jest mile widziany w grze.
Wykonanie ostatniego dozwolonego przebicia w danej rundzie licytacji. Zazwyczaj jest to trzecie lub czwarte przebicie. Krupierzy w Kalifornii lubią używać określeń „Capitola” lub „Cappuccino”.
Ostatnia karta o danej wartości, jaka została w talii. Przykład: „Flop składał się z kart J-8-3; ja miałem na ręce dwa walety, a on dwie ósemki, i wtedy na stół padła ostatnia ósemka (case eight) i jego czwórka ostatecznie pokonała mojego fula.”
Pierwsza pula utworzona podczas rozdania; w przeciwieństwie do jednej lub kilku pul bocznych (side pot) tworzonych w sytuacji, gdy ktoś wejdzie all-in (za wszystko) i nie może dalej obstawiać. Stosuje się też nazwę „main pot” (pula główna).
(1) Niepostawienie zakładu z zachowaniem możliwości późniejszego postawienia lub przebicia. Odpowiednik postawienia zerowego zakładu. (2) Inne określenie żetonu do gry w pokera (w języku angielskim).
Taktyka polegająca na zaczekaniu, a następnie przebiciu, gdy któryś z kolejnych graczy postawi. Czasami można spotkać się z opinią, że jest to zachowanie nieuczciwe lub niezgodne z etyką pokera. To nieprawda. Prawie wszystkie kasyna zezwalają na stosowanie tego zagrania. Jest to ważna taktyka pokerowa. Jest ona szczególnie użyteczna w grach Hold'em na niewysokie stawki, w których potrzebne są dodatkowe siły, aby zawęzić pole walki w przypadku posiadania najlepszego układu.
Sprawdzenie więcej niż jednego zakładu za jednym razem. Załóżmy, na przykład, że pierwszy gracz po dużej ciemnej przebija. Teraz każdy kolejny gracz, by pozostać w grze, musi sprawdzić jednocześnie oba zakłady. Takie działanie różni się od sprawdzenia pojedynczego zakładu, a następnie kolejnego (przebicia).
Odpowiednik terminu „drawing hand” (układ kart, który wymaga uzupełnienia). Ten termin pochodzi prawdopodobnie z gry w kości.
Odkryte karty wyłożone na środku stołu pokerowego w grach typu Hold'em i Omaha. Każdy z uczestników rozdania może je wykorzystać. Nazywane są także „board cards” lub „the board” („stołem”).
Układ tworzony przez wszystkie pięć kart (strit, kolor, ful lub poker).
Określenie odnoszące się do rąk startowych w grze typu Hold'em, składających się z kart o zbliżonej wartości (bezpośrednio ze sobą sąsiadujących). Przykłady: K-Q, 7-6.
Osłabienie wartości posiadanego układu spowodowane tym, że na stole pojawiła się karta oodpowiadająca tej z ręki. Przykład: masz na ręce 8-7, flop zawiera karty 9-10-J, masz więc strita. Teraz jako czwarta karta dochodzi 8. Powoduje to osłabienie wartości Twojego układu i czyni go prawie bezużytecznym (w tym przypadku łatwo o wyższego strita u przeciwników).
Pokonanie ręki (zazwyczaj bardzo dobrej). Ten zwrot można szczególnie często usłyszeć w odniesieniu do pary asów: „Trzeci raz tego wieczoru asy z ręki zostały zmiażdżone (cracked).”
W wyrażeniu „to cripple the deck” – sytuacja, w której ma się prawie wszystkie karty, które ktoś inny chciałby mieć przy danych kartach wspólnych. Jeśli, na przykład, masz na ręce dwa króle, a na flopie pojawią się dwa pozostałe, to właśnie wyczerpałeś (crippled) talię.
Osoba rozdająca (rzeczywiście lub tylko nominalnie/symbolicznie) karty w grze. Gdy karty rozdaje profesjonalny (w kasynie lub cardroomie) bądź automatyczny (w grze online) krupier, konieczne jest wskazanie przy stole gracza, który będzie symbolicznym rozdającym, ponieważ ciemne i pierwsze zakłady w kolejnych rundach licytacji wpłacają gracze siedzący na lewo od rozdającego. Miejsce to oznaczone jest w każdym rozdaniu specjalnym żeton (dealer button), który przesuwa się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przekazuje następnemu graczowi po zakończeniu każdego rozdania.
Skrót od wyrażenia „underdog” (słabszy, o małych szansach na wygraną).
Karty na ręce, które prawie zawsze przegrają z lepszymi (często rozgrywanymi). Na przykład ręka startowa K-3 jest „zdominowana” przez K-Q. Oznacza to, że poza szczególnymi przypadkami (np. 3-3-X, K-3-X na flopie) karty te najprawdopodobniej przegrają z K-Q.
Rozgrywanie kart, które na razie nie tworzą jeszcze dobrego układu, ale mogą go stworzyć, jeśli dojdą odpowiednie karty. Przykład: „Jeszcze nie wygrywam, na razie dobieram.” Ten wyraz jest także używany jako rzeczownik oznaczający ciąg (niepełny układ). Przykład: „Wchodzę, ponieważ mam dobry ciąg/draw.”
Próba uzupełnienia układu, która nawet w przypadku jego uzyskania, nie umożliwi wygrania puli. Jeśli dobierasz do koloru, a Twój przeciwnik już ma fula, to jesteś na z góry straconej pozycji („drawing dead”). Oczywiście znalezienie się w takiej sytuacji jest niekorzystne.
Słownik stworzony na podstawie publikacji „Winning Low Limit Hold'em” autorstwa Lee Jonesa.
Przysługująca graczowi z matematycznego punktu widzenia część puli. Jeśli w puli znajduje się 80 $ i masz 50% szans na jej wygranie, Twój udział wynosi 40 $. Termin ten jest nieco sztuczny, ponieważ w praktyce możesz wygrać 80 $ lub 0 $, ale daje on pewne wyobrażenie na temat „oczekiwanej” wygranej.
(1) Średnia oczekiwana kwota wygranej w przypadku zastosowania określonej gry. Załóżmy, że musisz zainwestować 10 $ w pulę wynoszącą 50 $, by dobierać do układu, który dojdzie co czwarty raz (25%), a jeśli tak się stanie, za każdym razem zapewni Ci wygraną. Trzy na cztery razy nie dostaniesz właściwych kart, tracąc każdorazowo 10 $, czyli w sumie 30 $. Za czwartym razem uzyskasz pożądany układ i wygrasz 50 $. Twój zarobek na przestrzeni tych czterech statystycznych rozdań wyniesie zatem: 50 $ - 30 $ = 20 $, czyli średnio 5 $ na rozdanie. Dlatego sprawdzenie za 10 $ pozwala spodziewać się wygranej na poziomie 5 $. (2) Kwota, którą spodziewasz się wygrać przy stole pokerowym w określonym przedziale czasowym. Powiedzmy, że po 100 godzinach gry wygrywasz 527 $. Spodziewana wygrana wynosi w tej sytuacji 5,27 $ na godzinę. Oczywiście nie będziesz wygrywać dokładnie takiej kwoty podczas każdej godziny (w trakcie niektórych z nich będziesz wręcz stratny), ale jest to jedna ze statystycznych miar oczekiwanych zysków.
Ciemna wpłacana przez gracza, który dołącza do gry, wraca do niej lub w inny sposób zmienia swoją pozycję przy stole. Zobacz także: „blind” i „post”.
Pula, do której weszli wszyscy – lub prawie wszyscy – gracze przed wyłożeniem flopa.
W sformułowaniu „play fast” określenie odnoszące się do szybkiej, agresywnej gry, w której gracz stawia i przebija przy każdej sposobności. Przykład: „Gdy na flopie trafi Ci się set, ale istnieje zagrożenie ciągiem do koloru, musisz rozegrać to szybko.”
Układ, który statystycznie ma największe szanse na zwycięstwo.
Trzy pierwsze odkryte katy wspólne, które są wykładane na stół.
W pokerze rezygnacja z dalszej walki o aktualną pulę. Zrzucenie kart zamiast sprawdzenia lub przebicia czyjegoś zakładu.
Ręka startowa, która z jakiegoś powodu nie może zostać rozegrana. Gracz mający taką rękę nie może rościć sobie praw do jakiejkolwiek części puli. Przykład: „Po flopie okazało się, że miał trzy karty, więc krupier oznajmił, że nie może grać dalej.”
Czwarta (turn) lub piąta (river) karta ze stołu, za obejrzenie której nie musisz zapłacić, gdyż nikt inny w danej turze licytacji nie postawił z powodu wcześniejszego przebiegu gry (lub Twojej reputacji u innych graczy). Jeśli, na przykład, jesteś rozdającym i przebijesz, gdy na flopie trafi Ci się ciąg do koloru, Twoi przeciwnicy mogą na turnie po prostu zaczekać. Jeżeli czwarta karta zapewni Ci kolor, możesz znów postawić. Jeśli nie, też możesz przeczekać i zyskać możliwość zobaczenia piątej karty „za darmo”.
Sytuacja, gdy jeden z remisujących w danym momencie graczy ma jeszcze możliwość wygrania całej puli. Przykład: Ty masz karty A-Q trefl, Twój przeciwnik ma A-Q kier, a na flopie pojawiają się Q-5-10 w tym dwa trefle. Obecnie remisujesz ze swoim przeciwnikiem, ale możesz jeszcze wygrać całą pulę, a przeciwnik nie. Jeśli nie dojdzie więcej żaden trefl, pula zostanie podzielona pomiędzy Was obu. Jeśli, natomiast, na stole pojawi się jeszcze karta w tym kolorze, wygrasz wszystko.
Strit utworzony dzięki otrzymaniu brakującej środkowej karty. Jeśli masz karty 9-8, na flopie pojawiają się 7-5-2, a czwartą kartą będzie 6, da Ci ona strita „przez środek”.
Sytuacja, gdy o pulę walczy tylko dwóch graczy. Przykład: „Na turnie gra toczyła się już w trybie jeden na jednego.”
W wyrażeniu „the flop hit me” (trafił mi się flop) określenie oznaczające, że flop pozwolił Ci uzyskać silny układ. Jeśli na ręce masz karty A-K, a na flopie pojawią się K-7-2, możesz powiedzieć, że trafił Ci się dobry flop.
Karty rozdane graczowi, widoczne tylko dla niego. Termin stosowany najczęściej w odniesieniu do dwóch kart, jakie każdy gracz otrzymuje na początku rozdania w grze Hold’em, lub czterech – w odmianie Omaha.
Instytucja organizująca i prowadząca grę (np. kasyno). Przykład: „Dwa dolary z rozdania pobiera organizator (house).”
Potencjalne szanse wygrania puli, które w danej chwili nie istnieją, ale można je uwzględnić w kalkulacjach dotyczących zakładów, które spodziewasz się wygrać, jeśli dojdą odpowiednie karty. Możesz, na przykład, sprawdzić, dobierając do koloru przy czwartej karcie, mimo iż szanse na uzyskanie koloru nie wynoszą nawet 4:1, ponieważ masz pewność, że jeśli dostaniesz kolor, wyciągniesz od przeciwnika zakłady po ostatniej karcie.
Liczenie na uzyskanie karty o określonej wartości w celu utworzenia strita. Na przykład gracz, który ma 9-5 do 2-7-6 na stole, może uzyskać strita, gdy dojdzie ósemka. Stosowane jest także określenie „gutshot straight draw”.
Słownik stworzony na podstawie publikacji „Winning Low Limit Hold'em” autorstwa Lee Jonesa.
Specjalna premia wypłacana przegranemu, jeśli został pokonany mimo posiadania bardzo silnego układu. W grze Hold’em przegrany musi mieć zazwyczaj co najmniej fula z asami. W niektórych dużych klubach karcianych w południowej Kalifornii premie takie sięgają 50 000 $. Oczywiście taki bonus jest wypłacany z pieniędzy zebranych w trakcie gry w postaci prowizji.
Karta służąca do wyłonienia lepszego spośród prawie identycznych układów. Jeśli, na przykład, masz karty A-K, a Twój przeciwnik A-Q, a na flopie pojawi się as, obaj będziecie mieć po parze asów, ale Twój król (jako kicker) spowoduje, że będziesz mieć lepszy układ. Te karty bywają szczególnie istotne w grach typu Hold’em.
Ciemna to obowiązkowy zakład stawiany przez co najmniej jednego gracza przed rozdaniem jakichkolwiek kart, a określenie „live” oznacza, że osoba wpłacająca zakład w ciemno nadal ma możliwość przebicia, gdy znów nadejdzie jej kolej ruchu.
Gracz, który bardzo agresywnie przebija, stawia i dużo blefuje. Prawdziwy maniak nie jest dobrym graczem, ale po prostu uprawia hazard. Jednak osoba, która czasami zachowuje się jak maniak, może robić to dla zmylenia przeciwników i stanowić poważne zagrożenie.
Stos odrzuconych i spalonych kart leżący przed rozdającym. Przykład: „Jego karty trafiły do odrzuconych (muck), więc krupier uznał je za spasowane, choć gracz chciał zabrać je z powrotem.” Ten wyraz jest także używany jako czasownik. Przykład: „W talii nie było już kart, które mogłyby wzmocnić jego układ, więc zrzucił (muck) swoje karty.”
Wersja pokera, w której gracz, gdy nadejdzie jego kolej ruchu, może postawić dowolną liczbę żetonów (nie więcej jednak niż wziął do stołu). Gra taka znacząco różni się od pokera ze stałymi kwotami zakładów (limit).
Najlepsze możliwe karty na ręce przy danych kartach na stole. Jeśli na stole leżą karty K-J-10-4-2 w tym trzy kiery, to karty na ręce A-X kier określić można jako „nuts” („X” to karta o dowolnej wartości). Czasami ten termin jest używany w odniesieniu do najlepszej możliwej ręki startowej w określonej kategorii, nawet jeśli ogólnie danych kart nie można określić jako „nuts”. W powyższym przykładzie gracz mający karty A-Q mógłby powiedzieć, że ma „nut straight”, czyli najlepszego strita.
Określenie ręki startowej w grze typu Hold’em, składającej się z kart różniących się kolorem.
Określenie odnoszące się do rąk startowych w grze typu Hold'em, w których karty różnią się o dwie wartości. Przykłady: J-9, 6-4.
Ciąg, w którym strita mogą zapewnić dwie różne wartości kart. Na przykład gracz, który ma na ręce 9-8 przy 2-7-6 na stole, może uzyskać strita dzięki dziesiątce (6-7-8-9-10) lub piątce (5-6-7-8-9). Stosowane jest także określenie „up-and-down straight draw”.
Karta zapewniająca uzyskanie wygrywającego układu. Zazwyczaj terminu tego używa się w liczbie mnogiej. Przykład: „Każdy pik daje mi kolor, więc mam dziewięć outów”.
Wyprzedzić kogoś, prześcignąć, pokonać. Przykład: „Zuzanna prześcignęła moją trójkę, gdy ostatnia karta zapewniła jej kolor”.
Sprawdzenie zakładu, który został już sprawdzony przez jednego lub kilku graczy.
Karta wyższa niż wszystkie karty na stole (wspólne). Jeśli, na przykład, masz karty A-Q, a na flopie pojawią się J-7-3, nie masz pary, ale masz dwie wyższe karty / „overcards”.
Para kart z ręki wyższa niż karty na flopie. Jeśli masz na ręce Q-Q, a na stole leżą J-8-3, masz wyższą parę / „overpair”.
Słownik stworzony na podstawie publikacji „Winning Low Limit Hold'em” autorstwa Lee Jonesa.
Sprawdzenie zakładu, gdy licytacja przeciwnika sugeruje układ, którego nie możesz pobić, ale pula jest wystarczająco duża, aby mimo to opłacało się dopłacić. Przykład: „Grał dokładnie tak, jakby miał kolor, ale ja miałem najwyższą trójkę, więc zdecydowałem się dopłacić (pay off)”.
Sytuacja, gdy przy porównaniu kart w grze Hold’em gracz nie ma na ręce kart lepszych niż karty ze stołu. Jeśli, na przykład, masz karty 2-2, a na stole znajdują się 4-4-9-9-A (które nie mogą dać komuś koloru), oznacza to, że „masz stół” (bądź też „grasz stołem”), gdyż żadna z Twoich kart nie wejdzie w skład najlepszego układu. Zauważ, że w przypadku „gry stołem” najlepszym rozwiązaniem jest podzielenie się pulą z pozostałymi graczami.
Karty, który widzi tylko gracz, przeznaczone tylko dla niego. Inaczej ręka startowa. Przykład: pocket sixes (para szóstek na ręce) lub ace-king in the pocket (asa i król na ręce). Zobacz także: „hole cards”.
Ręka startowa w grze Hold’em składająca się z dwóch kart o tej samej wartości, czyli tworzących parę. Przykład: „W ciągu pierwszej godziny siedem razy trafiła mi się wysoka para na ręce. Czego chcieć więcej?”
Postawienie zakładu w ciemno, zazwyczaj wymagane przy dołączeniu do gry w cardroomie. Może też być stosowane, gdy gracz zmienia miejsce przy stole w taki sposób, że omijają go normalne ciemne. Przykład: gracz opuścił miejsce przy stole i zajął inne, oddalające go od ciemnych, więc aby otrzymać karty, musi wnieść dodatkowy zakład w ciemno. Zobacz także: „extra blind”.
Wersja pokera, w której wysokość zakładu ograniczona jest do kwoty znajdującej się w puli w chwili jego stawiania. Podobnie jak gra bez limitu, jest ona znacząco odmienna od pokera ze stałymi kwotami zakładów (limit).
Stosunek pieniędzy w puli do kwoty, którą trzeba do niej dołożyć, aby kontynuować grę. Przypuśćmy, że w puli znajduje się 60 $. Ktoś stawia 6 $, więc pula wynosi teraz 66 $. Wejście kosztuje 6 $, więc stosunek puli do stawki bieżącego zakładu (pot odds) wynosi 11:1. Jeśli szansa uzyskania najlepszego układu wynosi co najmniej 1:12, warto sprawdzić. „Pot odds” przydają się także w przypadku ciągów. Załóżmy, że dobierasz do najwyższego koloru i brakuje Ci tylko jednej karty. W tym przypadku Twoje szanse na kolor wynoszą w przybliżeniu 1:4. Jeśli sprawdzenie kosztuje 8 $, żeby było uzasadnione, w puli musi znajdować się około 32 $ (licząc z ostatnim zakładem).
Kwota „pot odds” dla dobierania do ciągu lub sprawdzenia. Przykład: „Pula kosztowała mnie już tyle, że pozostałem w grze ze swoim ciągiem przez środek.”
(1) Położenie ręki lub żetonu na kartach. Dzięki temu karty nie zostaną uznane za zrzucone czy przypadkowo zabrane przez krupiera. (2) Zainwestowanie w pulę więcej pieniędzy, żeby nie „zmarnować” wpłaconej już ciemnej. Przykład: „On zawsze chroni swoje ciemne, nawet ze słabymi kartami.”
Inne określenie czwórki/karety.
Flop (lub stół), który prawdopodobnie nie jest korzystny dla żadnego gracza. Może to być np. flop J-6-2.
Flop składający się z kart w trzech różnych kolorach, co uniemożliwia uzyskanie koloru na turnie. Może także oznaczać stół (pięć kart wspólnych), na którym są najwyżej dwie karty w tym samym kolorze, co uniemożliwia uzyskanie koloru.
Zwiększenie stawki bieżącego zakładu.
Suma pobierana przez krupiera z każdej puli. Jest to zysk kasyna.
Wartość numeryczna karty (w odróżnieniu od jej koloru). Przykład: walet, siódemka.
Prowadzenie gry w taki sposób, jakby miało się na ręce określone karty. Sugerowanie ich posiadania poprzez grę. Powiedzmy, że przebiłeś przed flopem i zrobiłeś to ponownie, gdy na flopie pojawił się as. Takie zagranie sugeruje, że masz co najmniej asa z dobrym kickerem.
Zwykła gra w pokera, w odróżnieniu od gry turniejowej. Określana też jako gra „live” („na żywo”), gdyż używa się w niej prawdziwych pieniędzy, a nie żetonów turniejowych.
Piąta i ostatnia, wykrywana pojedynczo karta wspólna. Nosi też nazwę „fifth street”. Metafory z użyciem słowa „river” (rzeka) należą do najczęściej używanych pokerowych powiedzonek, np. „he drowned in the river” („utonął w rzece”).
Osoba, która gra bardzo zachowawczo, niekreatywnie. Przebija tylko wtedy, gdy ma najlepsze karty. Taki gracz jest bardzo przewidywalny – jeśli przebije na riverze, można zrzucić prawie każdy układ, poza takim nie do pobicia.
Zazwyczaj używa się zwrotu „runner-runner”, który oznacza sytuację, kiedy komuś uda się uzyskać układ szczęśliwym trafem, dzięki konkretnym kartom na turnie i riverze. Przykład: „Runner-runner dał mu kolor, który pokonał moją trójkę.” Zobacz także: „backdoor”.
Słownik stworzony na podstawie publikacji „Winning Low Limit Hold'em” autorstwa Lee Jonesa.
Karta, która może odebrać wartość świetnemu układowi. Jeśli masz karty 10-8, a na flopie pojawią się Q-J-9, możesz być prawie pewny, że masz najlepszy układ. Jednak 10 na turnie z dużym prawdopodobieństwem da komuś mocniejszy.
Para utworzona z drugą co do wartości kartą na flopie. Jeśli masz na ręce karty A-10, a na flopie pojawią się K-10-6, masz drugą parę. Zobacz także: „top pair”.
Używane w wyrażeniu „sell a hand” („sprzedać układ”). W grze z limitem stawek oznacza postawienie mniej, niż wynosi maksymalny zakład, gdy ma się bardzo mocny układ, by zachęcić do sprawdzenia graczy, którzy nie zapłaciliby najwyższej stawki.
Zaawansowana koncepcja omówiona po raz pierwszy przez Davida Sklansky’ego. Jest to zakład lub przebicie, które ma za zadanie wypłoszyć przeciwników, ale w razie sprawdzenia gracz ma jeszcze szanse na uzyskanie dobrego układu. Półblef może być zastosowany w sytuacji, gdy tzw. zakład dla wartości czy czysty blef są niepoprawnymi zagraniami, ale połączenie obu może przynieść pozytywne wyniki. Powiedzmy, że masz karty K-Q, a na flopie pojawiają się 10-5-J. Jeśli teraz postawisz, będzie to półblef. Prawdopodobnie nie masz najlepszego układu i zależy Ci na tym, aby przeciwnicy od razu zrzucili karty. Niemniej jednak, jeśli ktoś Cię sprawdzi, nadal będziesz mieć szansę uzyskania najlepszego układu.
Trójka składająca się z pary na ręce i trzeciej karty na stole.
Niewielka liczba żetonów w porównaniu ze stanem posiadania innych graczy przy stole. Jeśli masz przed sobą 10 $, a wszyscy pozostali mają ponad 100 $, to można odnieść do Ciebie to określenie.
Moment rozdania, gdy wszystkie osoby pozostające w grze wykrywają swoje karty i sprawdza się, kto ma najlepszy układ. Ma to miejsce po zakończeniu czwartej rundy licytacji. Oczywiście, jeśli nikt nie sprawdzi ostatniego zakładu lub przebicia, nie dochodzi do porównania kart.
Pula, w której któryś z graczy nie ma udziału, ponieważ postawił już wszystkie swoje żetony. Przykład: Al stawia 6 $, Beth sprawdza za 6 $, Carl też sprawdza, ale ma już tylko 2 $. Zostaje utworzona wynosząca 8 $ pula boczna, o którą walczą już tylko Al i Beth, ale nie Carl. Jednak Carl nadal może wygrać pulę główną (od każdego 2 $).
Słabe, „łagodne” rozegranie mocnych kart, w wyniku czego więcej graczy pozostaje w grze.
Niższy z dwóch zakładów w ciemno zazwyczaj stosowanych w grach typu Hold’em. Zazwyczaj wysokość małej ciemnej stanowi od jednej trzeciej do dwóch trzecich wartości zakładu z pierwszej rundy. Zobacz także: „big blind” i „blind”.
Sprawdzenie. „Smooth call” często wiąże się ze „slow play” z mocnym układem. Przykład: „Dostałem na flopie najwyższy kolor, ale gdy facet naprzeciw mnie postawił, tylko sprawdziłem, bo nie chciałem nikogo wypłoszyć.”
Podział puli pomiędzy wszystkich posiadaczy układów o takiej samej wartości.
Dwie pary składające się z dwóch różnych kart na ręce i pasujących do nich dwóch różnych kart ze stołu. Przykład: masz 10-9, a na flopie są 10-9-5. Określenie to stosuje się dla odróżnienia od dwóch par, z których jedna leży na stole. Przykład: masz 10-9, a na flopie są 9-5-5.
Struktura licytacji, w której gracz w każdej rundzie licytacji może postawić dowolną kwotę z określonego zakresu. Typowy przykład to zakres 2-6 $, co oznacza, że w każdej rundzie licytacji można postawić od 2 do 6 dolarów.
Opcjonalny, dodatkowy zakład w ciemno, zazwyczaj wnoszony przez gracza siedzącego na lewo od osoby wpłacającej dużą ciemną. Wysokość tego zakładu to dwukrotność dużej ciemnej. W zasadzie jest to przebicie, które zmusza graczy chcących wziąć udział w grze do zapłacenia dwóch zakładów. Ponadto osoba wpłacająca „straddle” ostatnia wykonuje ruch przed flopem i może zrobić ponowne przebicie.
Zakład (częściej przebicie), w którym gracz nie wkłada do puli wszystkich żetonów potrzebnych do przebicia jednym ruchem. Jeżeli gracz nie zadeklarował przebicia werbalnie, może być zmuszony do wycofania zakładu i ograniczenia się do sprawdzenia. Zapobiega to nieetycznej grze polegającej na wyłożeniu żetonów na sprawdzenie, zaobserwowaniu efektu, a następnie zdecydowaniu o ewentualnym przebiciu.
Gra strukturalna, czyli polegająca na stosowaniu określonej struktury licytacji w grach pokerowych. W grze typu Hold’em zwykle stosuje się stałą kwota zakładów i przebić przed flopem i na flopie, a następnie podwaja się ją na turnie i riverze. Przykład: strukturalna gra Hold’em 2-4 $ wygląda następująco: zakłady i przebicia w wysokości 2 $ przed flopem i na flopie oraz w wysokości 4 $ na turnie i riverze.
Określenie odnoszące się do rąk startowych w grze typu Hold'em, składających się z kart w tym samym kolorze. Przykład: „Musiałem grać z J-3, ale w kolorze.”
Słownik stworzony na podstawie publikacji „Winning Low Limit Hold'em” autorstwa Lee Jonesa.
Zasada w grze w pokera mówiąca, że graczowi nie wolno dobierać pieniędzy spoza stołu w trakcie rozdania. Może włożyć do bieżącej puli tylko pieniądze, które leżą przed nim na stole. Jeśli zabraknie mu żetonów w trakcie rozdania, dla jego pozostałych uczestników zostanie utworzona pula boczna, której gracz ten nie będzie mógł wygrać. Ta zasada obowiązuje we wszystkich grach pokerowych w kasynach. Definicja czasami obejmuje też regułę mówiącą, że gracz nie może zabrać żetonów ze stołu w trakcie gry. Nawet jeśli nie używa się nazwy „table stakes”, zasada ta jest stosowana prawie we wszystkich publicznych grach pokerowych.
Nieświadomie udzielana przez gracza wskazówka zdradzająca, jak mocny ma układ, jaki ruch wykona itp. Ten termin może pochodzić od angielskiego słowa „telegraph” (telegraf) lub oczywistego zastosowania słowa „tell” (mówić), ponieważ gracz w pewien sposób komunikuje z wyprzedzeniem, co zamierza zrobić.
Granie w sposób gwałtowny lub nierozważny. Mówi się, że gracz jest „na tilcie”, jeśli nie gra dobrze, rozgrywa zbyt wiele kart, próbuje bardzo ostro blefować, przebija ze słabymi kartami itp.
(1) Zgłoszone przez gracza żądanie wstrzymania gry na czas podejmowania decyzji odnośnie do kolejnego ruchu. Wystarczy w tym celu powiedzieć „Time, please!” (Poproszę o czas!). Jeśli gracz nie poprosi o czas, a będzie się za długo zastanawiać, krupier może uznać jego karty za zrzucone. (2) Kwota pieniędzy pobierana przez cardroom przy rozdaniu lub co pół godziny. Jest to jedna z metod zarabiania pieniędzy przez kasyno (zobacz także: „rake”).
Niewielka kwota pieniędzy (zazwyczaj 0,50 $ lub 1 $) dawana krupierowi przez gracza, który wygrał pulę. Często takie napiwki stanowią główną część zarobków krupierów.
Dwie pary tworzone przez obie karty z ręki z najwyższą i najniższą kartą ze stołu.
Najwyższa możliwa trójka. Przykład: masz 10-10, a na flopie pojawiają się 10-8-9. Trafił Ci się najwyższy set na flopie.
Dwie pary tworzone przez obie karty z ręki i dwie najwyższe karty ze stołu.
Para utworzona z najwyższą kartą na flopie. Jeśli masz na ręce karty A-Q, a na flopie pojawią się Q-10-6, masz na flopie najwyższą parę. Zobacz także: „second pair”.
Inne określenie trójki.
Czwarta karta wspólna. Wykrywana pojedynczo. Nosi też nazwę „fourth street”.
Określenie pozycji gracza, który wypowiada się pierwszy w danej rundzie licytacji. Na przykład, jeśli siedzisz na lewo od dużej ciemnej, jesteś „na muszce” przed flopem.
Określenie odnoszące się do osoby lub ręki startowej, która matematycznie nie jest w nim faworytem. Na przykład, jeśli na flopie masz cztery karty do koloru, Twoje szanse na uzyskanie tego układu do końca rozdania nie sięgają 2:1 (masz szansę uzyskać kolor raz na trzy próby). Zobacz także: „dog”.
W wyrażeniu „zakład dla wartości” oznacza, że chcesz, aby przeciwnicy sprawdzili Twój zakład (przeciwieństwo blefu). Zazwyczaj przyczyną takiego stanu rzeczy jest posiadanie najlepszego układu. Jednak ten zwrot może także odnosić się do dobierania, gdy liczba przeciwników daje nadzieję na dobry wynik.
Miara wahań Twojego portfela (tzw. bankrolla) w górę i w dół. Niekoniecznie odzwierciedla to poziom Twojej gry. Jednak im wyższe odchylenia, tym większe zmiany Twoich zasobów pieniężnych.
Słownik stworzony na podstawie publikacji „Winning Low Limit Hold'em” autorstwa Lee Jonesa.