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eスポーツ

総則

ベットは公式の主催者、管理者または運営団体がその Web サイト上で発表した試合 / トーナメント / レースの公式結果 (別途規定されている場合を除き、延長戦も含む) に基づいて精算されます。該当する eスポーツ関係者の決定はすべて有効となります。

ゲーム クロックが開始するか、いずれかのチームまたは選手がマップに関連するゲーム操作 (ピック、バン、武器購入など) を行った時点でそのマップは開始したとみなされます。

同じ 2 人の選手または 2 つのチームが複数のゲーム (またはマップ) をプレイするイベントで、イベントの結果がすでに確定したために 1 つまた複数のゲーム (またはマップ) がプレイされなかった場合、それらのゲーム (またはマップ) に対するベットは無効となります。

予定されていたラウンド数 (またはマップ数) が変更された、または予定とは異なるラウンド数 (またはマップ数) で誤ってマーケットが提供された場合、「勝敗予想 (公式結果が発表された場合)」マーケットと「最初のマップ」マーケットを除いてベットは無効となります。

試合は eスポーツの種類やトーナメントに応じて 1、2、3 または 5 マップ先取で行われます。試合の勝敗 (勝敗予想) は勝利したマップ数に基づいて決まります (多い方が勝ち)。勝利したマップ数が同数の場合は引き分けとなります。

チーム名が変更されても (一般にはスポンサーの変更によるものだが、これに限定されない)、登録選手またはチーム メンバーが同じであればベットはすべて成立します。

日付と開始時刻は情報提供のみを目的に表示されます。

中止、延期

イベントが中止、延期、中断され、元の開始時刻から 24 時間以内に終了しない場合、そのイベントに対するベットは無条件に確定しているものを除いて無効となります。ただし、24 時間以内に終了したゲーム (またはマップ) に対するベットは、同じ対戦の一部であるはずだったほかのゲーム (またはマップ) が中止またはさらに延期された場合も成立します。

当サイトは絶対的な裁量により、公式の開始時刻 (該当する公式サイト上で発表) または実際の開始時刻 (早めに開始された場合) のいずれか早い方以降に行われたベットを無効にすることができます。このルールはインプレイ ベットには適用されません。

欠場、棄権、失格

マップがプレイされない場合、またはプレイが完了する前に不戦勝、棄権、失格によってマップが選手やチームに与えられた場合、そのマップと対戦全体に対するベットが無効となります。完了したマップまたは試合に関するベットのみ成立します。

レース、トーナメント、試合でいずれかのチームに交代選手または代役がいる場合、ベットはすべて成立します。

個人戦 (チーム イベントではない) の選手が最初のレースまたは試合が開始する前に棄権した場合、その選手に対するベットはすべて無効となります。

誤表記

当サイトは eスポーツの選手名およびチーム名の誤表記を防ぐためにあらゆる努力をしています。誤表記された選手 / チーム名が正しい選手 / チーム名を指していると合理的に判断できる場合、ベットはすべて成立します。

接続

接続または技術的な問題 (または類似の理由) によりレース、試合、マップが引き分けと公式に決定された場合、未確定のマーケットはすべて無効となります。

選手とは関係のない接続または技術的な問題のために中断したレース、試合、マップが該当する管理者または審判の承認の下に最初からやり直しとなった場合、未確定のマーケットはすべて無効となります。

サレンダー

チームがサレンダーした場合、ベットは次のように精算されます。

  • マップの勝者に関するベットでは、サレンダーしなかったチームが勝利チームとなります。
  • ドラゴン、バロン、ロシャン、バラック、キルに関するベットは、サレンダーが発生した時点の状況に基づいて精算されます。
  • タワーとインヒビターに関するベットは、サレンダーが発生した時点のポジションからゲームに勝利するために理論上必要な最低数のタワーまたはインヒビターを勝利チームが追加で破壊したものとして精算されます。

勝敗予想

「引き分け」の選択肢が提供されていないにもかかわらず引き分けに終わった場合、その影響を受けるベットは無効となります。デッドヒート ルールは適用されません。

ハンデ マーケット

eスポーツではハンディキャップ (ハンデ) とはマップまたは試合に関するその他の計測値です。『Counter Strike』の試合のハンデ マーケットはプレイしたラウンド数のハンディキャップです。

トーナメント マッチ

2 組のチーム / 2 人の選手のみの試合では、ベットが成立するには両チーム / 両選手がトーナメントに参加しなければなりません。両チーム / 両選手がトーナメントの同じラウンドに進出した場合はすべてのベットが無効となります。

「最初のキル / ブラッド」マーケット

該当するマップで最初のキルを達成したチームに基づいてベットが精算されます。

「最初のドラゴン / バロン」マーケット

該当するマップで最初のドラゴン / バロンをキルしたチームに基づいてベットが精算されます。ドラゴン / バロンがキルされなかった場合はベットは無効となります。

最多キル (2 択)

該当するマップで最多のキルを記録したチームに基づいてベットが精算されます。キル数が同じだった場合はベットは無効となります。

League of Legends

タワーが破壊された場合、最後の一撃がミニオンによるものだとしても、すべて相手チームが破壊したとみなします。

「最初のインヒビター」に対するベットは該当するマップで最初のインヒビターを破壊したチームに基づいて精算されます。

インヒビターが破壊された場合、最後の一撃がミニオンによるものだとしても、すべて相手チームが破壊したとみなします。「破壊されたインヒビターの数」に関するベットでは、6 つのインヒビターそれぞれについて、破壊された後に復活して再び破壊されても破壊された数は (2 つではなく) 1 つと数えます。「次に破壊されるインヒビター」に関するベットでは、インヒビターが破壊された後に復活して再び破壊された場合はそれぞれの破壊を 1 回と数えます。

「次に特定の目標を達成するチーム」や「特定の目標を最も多く達成するチーム」に関するベットでは、「どちらでもない」または「引き分け」の予想が提示されていてその予想が当たりとなった場合は、どちらのチームに対するベットもはずれとなります。そのような予想が提供されず、どちらのチームも当たりでない場合は、マーケットに対するすべてのベットが無効となります。

DOTA2

タワーが破壊された場合、最後の一撃がミニオンによるものでもすべて相手チームによって破壊されたものとします。

バラックが破壊された場合、最後の一撃がミニオンによるものでもすべて相手チームによって破壊されたものとします。レンジ バラックとメレー バラックは独立したバラックとして数えます。チームごとに合計 6 つのバラックがあります。

「ファースト ブラッド」に対するベットでは、放送または公式 API のスコアでキルが「ファースト ブラッド」と記録されなければなりません。たとえば、キルがチームメイトに Deny された場合、(放送でキル カウンターにキルとして記録されるかどうかにかかわらず)「ファースト ブラッド」としてカウントされないことがあります。この場合、ベットの精算では「ファースト ブラッド」はみなされません。  

プレイヤーがイージス (Aegis of the Immortal) を獲得したかどうかにかかわらず、放送またはゲーム API (提供されている場合) でロシャンに最後の一撃を与えたと判定されたチームがロシャンを倒したとみなされます。

「最初のイージス」マーケットに対するベットは、該当するマップで最初のイージスを獲得したチームに基づいて精算されます。マップでイージスが獲得されなかった場合、ベットは無効となります。

Counter Strike: GO

マップ ベットの大半は予定ラウンド数に基づきます (通常は 30 ラウンド)。ただし、引き分けの場合に行われる追加ラウンドは除きます。「マップの勝者」マーケットで「引き分け」の予想が提供されていない場合は、マップの総合優勝者でベットが精算されます (延長戦も含む)。

FIFA / EA Sports FC

勝敗予想 (3 択)

規定時間 (アディショナル タイムを含む) に基づいてベットが精算されます。延長戦と PK 戦は対象外です。

ドロー ノーベット

規定時間 (アディショナル タイムを含む) に基づいてベットが精算されます。引き分けの場合、ベットは無効となります。

ダブル チャンス

ダブル チャンス ベットでは試合で起こりうる 3 通りの結果の中から 2 つにベットできます。「ホーム チームと引き分け」はホーム チームが試合に勝つか引き分けると当たりです。「アウェイ チームと引き分け」はアウェイ チームが試合に勝つか引き分けると当たりです。「ホーム チームとアウェイ チーム」はホーム チームかアウェイ チームが試合に勝つと当たりです。

 

スポーツ別の規則にないカテゴリやマーケットにはスポーツブックの一般規則が適用されます。